λογισμικό

Γνώση Υπολογιστών >> λογισμικό >  >> Λογισμικό γραφικών

Τι είναι η μέθοδος ορατής ανίχνευσης επιφάνειας στα γραφικά του υπολογιστή;

Η ορατή ανίχνευση επιφάνειας (VSD), επίσης γνωστή ως απομάκρυνση της κρυφής επιφάνειας, είναι μια κρίσιμη διαδικασία στα γραφικά των υπολογιστών που καθορίζουν ποια τμήματα μιας 3D σκηνής είναι ορατά στον θεατή και τα οποία κρύβονται πίσω από άλλα αντικείμενα. Είναι απαραίτητο επειδή η απόδοση κάθε πολυγώνου σε μια σκηνή χωρίς να θεωρείται η απόφραξη θα ήταν υπολογιστικά δαπανηρή και θα παράγει μια εσφαλμένη εικόνα.

Υπάρχουν αρκετοί αλγόριθμοι για την επίλυση αυτού του προβλήματος, ο καθένας με ποικίλες πολυπλοκότητες και χαρακτηριστικά απόδοσης. Μπορούν να κατηγοριοποιηθούν ευρέως σε:

1. Μέθοδοι αντικειμένου χώρου: Αυτοί οι αλγόριθμοι λειτουργούν απευθείας με τις γεωμετρικές περιγραφές των αντικειμένων στη σκηνή. Συγκρίνουν αντικείμενα μεταξύ τους για να καθορίσουν την ορατότητα. Γενικά, είναι λιγότερο αποτελεσματικά για σύνθετες σκηνές. Παραδείγματα περιλαμβάνουν:

* Αφαίρεση πίσω προσώπου: Αυτή είναι η απλούστερη μέθοδος. Περιλαμβάνει (απορρίπτει) πολύγωνα των οποίων οι κανονικοί δείχνουν μακριά από τον θεατή. Ενώ γρήγορα, λύνει μόνο μέρος του προβλήματος και αφήνει πολλές κρυφές επιφάνειες.

* Βάθος-Σορτ (αλγόριθμος ζωγράφου): Αυτός ο αλγόριθμος ταξινομεί τα πολύγωνα από την απόσταση τους από τον θεατή (βάθος). Τα πιο μακρινά πολύγωνα αποδίδονται πρώτα, και στη συνέχεια πιο στενά αποδίδονται στην κορυφή, αποτελεσματικά "ζωγραφική" πάνω από τα κρυμμένα τμήματα. Είναι απλό, αλλά μπορεί να υποφέρει από προβλήματα με τα διασταυρωμένα πολυγώνια (που απαιτεί διάσπαση πολύγωνου).

2. Μέθοδοι χώρου εικόνας: Αυτοί οι αλγόριθμοι λειτουργούν απευθείας στο επίπεδο εικόνας (η οθόνη). Καθορίζουν την ορατότητα σε βάση pixel-by-pixel. Είναι γενικά πιο αποτελεσματικά για σύνθετες σκηνές. Παραδείγματα περιλαμβάνουν:

* αλγόριθμος Z-Buffer (buffer βάθους): Αυτή είναι η πιο ευρέως χρησιμοποιούμενη μέθοδος. Διατηρεί ένα buffer βάθους (μια συστοιχία 2D) του ίδιου μεγέθους με την οθόνη, αποθηκεύοντας την τιμή βάθους (απόσταση από τον θεατή) για κάθε εικονοστοιχείο. Καθώς τα πολύγωνα αποδίδονται, οι τιμές βάθους τους συγκρίνονται με τις τιμές στο z-buffer. Εάν ένα πολύγωνο είναι πιο κοντά, η τιμή βάθους του αντικαθιστά το υπάρχον και το εικονοστοιχείο ενημερώνεται με το χρώμα του πολυγώνου. Διαφορετικά, το εικονοστοιχείο παραμένει αμετάβλητο.

* Αλγόριθμος γραμμής σάρωσης: Αυτός ο αλγόριθμος επεξεργάζεται τη σκηνή μία σάρωση (οριζόντια γραμμή) τη φορά. Για κάθε σάρωση, καθορίζει ποια πολύγωνα διασταυρώνουν τη γραμμή και στη συνέχεια ταξινομεί αυτά τα πολύγωνα κατά βάθος για να καθορίσει την ορατότητα.

* Αλγόριθμος A-Buffer: Μια επέκταση του z-buffer που αποθηκεύει περισσότερες πληροφορίες ανά εικονοστοιχείο, επιτρέποντάς του να χειρίζεται πιο αποτελεσματικά τη διαφάνεια και άλλα αποτελέσματα. Αποθηκεύει μια τιμή βάθους, μια τιμή κάλυψης (τμήμα του εικονοστοιχείου που καλύπτεται από ένα πολύγωνο) και πληροφορίες χρώματος.

* Παρακολούθηση ακτίνων: Αυτή η μέθοδος εντοπίζει τις ακτίνες από το μάτι του θεατή μέσα από κάθε εικονοστοιχείο στην οθόνη στη σκηνή. Το πρώτο αντικείμενο που τέμνει από κάθε ακτίνα καθορίζει το χρώμα αυτού του εικονοστοιχείου. Μπορεί να χειριστεί τις αντανακλάσεις και τη διάθλαση κομψά. Ενώ υπολογιστικά ακριβό, παράγει εξαιρετικά ρεαλιστικές εικόνες.

Επιλέγοντας μια μέθοδο:

Η επιλογή της μεθόδου ορατής ανίχνευσης επιφάνειας εξαρτάται από παράγοντες όπως:

* πολυπλοκότητα σκηνής: Για απλές σκηνές, ενδέχεται να αρκούν οι μέθοδοι αντικειμένου χώρου. Οι πολύπλοκες σκηνές απαιτούν γενικά μεθόδους χώρου εικόνας.

* Επιθυμητό επίπεδο ρεαλισμού: Η ανίχνευση Ray παράγει τον υψηλότερο ρεαλισμό, αλλά είναι υπολογιστικά εντατικός. Το Z-Buffering είναι ένας καλός συμβιβασμός μεταξύ ταχύτητας και ποιότητας.

* δυνατότητες υλικού: Η διαθεσιμότητα εξειδικευμένου υλικού (π.χ. υλικό Z-Buffer) μπορεί να επηρεάσει την επιλογή.

Στο σύγχρονο υλικό γραφικών, ο αλγόριθμος Z-Buffer είναι πολύ βελτιστοποιημένος και χρησιμοποιείται σχεδόν καθολικά για γρήγορη, λογικά ακριβή απομάκρυνση της κρυμμένης επιφάνειας. Η ανίχνευση Ray και άλλες πιο εξελιγμένες τεχνικές χρησιμοποιούνται συχνά για εφαρμογές απόδοσης υψηλότερου βαθμού όπου η ταχύτητα είναι λιγότερο κρίσιμη από την ποιότητα της εικόνας.

Συναφής σύστασή

Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα