λογισμικό

* Γνώση Υπολογιστών >> λογισμικό >> animation Λογισμικό

Πώς να χρησιμοποιήσετε το Adobe Flash CS3 Professional

Flash CS3 είναι ένα ισχυρό πρόγραμμα πολυμέσων που επιτρέπει στους σχεδιαστές να δημιουργήσουν πολύπλοκα έργα διαδραστικότητα που αφορούν κινούμενα σχέδια, βίντεο , γραφικά και εικόνες . Η γνώση επαγγελματικό επίπεδο του Flash είναι απαραίτητη για σύνθετων έργων διαδραστικότητα με ActionScript γλώσσες προγραμματισμού . Ωστόσο, μια βασική γνώση του προγράμματος θα επιτρέψει στους σχεδιαστές να δημιουργήσουν μικρότερα έργα με απλές διαδραστικά στοιχεία . Χρησιμοποιήστε τα Adobe tutorials σε συνδυασμό με το παρόν άρθρο, για να κατανοήσουμε καλύτερα το πρόγραμμα , τα εργαλεία του και πώς τα διάφορα στοιχεία του προγράμματος που επικοινωνούν για να παράγουν ένα έργο Flash . Οδηγίες
Η 1

Open Flash και επιλέξτε τον τύπο του αρχείου που απαιτούνται για να δημιουργήσετε το έργο σας και να ορίσετε τις διαστάσεις Stage σας . Επιλέξτε από το " Γενικά Νέα εγγράφου" ή από την επιλογή « Νέα από το πρότυπο " . Για αυτό το σεμινάριο , επιλέξτε " Flash File ( ActionScript 2.0) " από τη νέα επιλογή του εγγράφου . Ρυθμίστε το μέγεθος Stage , η οποία αντιπροσωπεύει το τελικό μέγεθος εξόδου του έργου σας και θα χρησιμεύσει ως χώρος εργασίας στο Flash , το οποίο βρίσκεται ακριβώς κάτω από το Timeline . Πηγαίνετε στο "Ιδιότητες" > " Μέγεθος " και εισάγετε τις επιθυμητές διαστάσεις . 2

Δημιουργήστε ένα νέο στρώμα στο Timeline με την επιλογή " Εισαγωγή" > " Timeline " > " Layers" και να δώσει το στρώμα Α όνομα με βάση την λειτουργία του, όπως η πλοήγηση , εικόνες ή φόντο. Στρώματα περιέχουν τα διάφορα στοιχεία που βρίσκονται στο Timeline του έργου σας . Κάθε καρέ αντιπροσωπεύει μια σελίδα ή ένα χρονικό σημείο στο έργο . Για παράδειγμα , Πλαίσιο 1 μπορεί να είναι η αρχική σελίδα του δικτυακού τόπου ή το πρώτο δευτερόλεπτο σε 30 δευτερόλεπτα animation . Το Timeline διαθέτει όλα τα πλαίσια και το playhead , το οποίο διευθύνεται από τον προγραμματισμό ActionScript να προσγειωθεί στο επιθυμητό αριθμό καρέ και να εμφανίσει όλο το περιεχόμενο σε κάθε καρέ του κάθε ενεργού στρώματος που περιέχει ένα πλαίσιο που κατέχουν ένα καρέ-κλειδί .
Η
3

Δημιουργήστε ένα καρέ-κλειδί για τη διάθεση του περιεχομένου στο εσωτερικό του επιθυμητού πλαισίου δίπλα στο Layer εργάζεστε μέσα Χρησιμοποιήστε το εργαλείο επιλογής στην αρχή της γραμμή εργαλείων και κάντε κλικ στο πλαίσιο δίπλα από το Layer θα τοποθετήσετε το περιεχόμενο σε για να εμφανιστεί στο Stage . Πηγαίνετε στο "Εισαγωγή " > " Timeline " > " καρέ-κλειδί " και πατήστε το ποντίκι . Μόλις το περιεχόμενο εμφανίζεται στη σκηνή σε αυτό το πλαίσιο , η σαφής κύκλος θα μετατραπούν σε ένα μαύρο κύκλο .
Η 4

Place περιεχομένου στο στάδιο χρησιμοποιώντας το ορθογώνιο , οβάλ ή Εργαλεία κειμένου ή εισάγετε τα περιουσιακά σας στοιχεία σε Βιβλιοθήκης και να τα σύρετε πάνω στη σκηνή . Περιουσιακά στοιχεία είναι τα γραφικά , οι εικόνες και τα βίντεο που δημιουργήθηκε έξω από το Flash και πρέπει να εισαχθούν στο πρόγραμμα να χρησιμοποιήσει στο έργο . Εισαγωγή των στοιχείων του ενεργητικού πηγαίνοντας στο "Αρχείο" > " Εισαγωγή " > "Εισαγωγή στη βιβλιοθήκη" και μετά από τα παράθυρα διαλόγου που ταιριάζουν τα κατάλληλα αρχεία . Ένα αρχείο εικόνας με επέκταση αρχείου JPG θα έχει ένα διαφορετικό παράθυρο διαλόγου , στη συνέχεια, ένα PSD αρχείο εικόνας και Flash θα πρέπει να τα εισάγουν , σύμφωνα με τις προτιμήσεις σας . Η Βιβλιοθήκη θα σας βοηθήσει να οργανώσετε τα περιουσιακά στοιχεία του έργου σας , όπως προστίθεται περισσότερο περιεχόμενο .
5

Μετατρέψτε ένα αντικείμενο σε ένα σύμβολο για να προσθέσετε διαδραστικότητα στο έργο σας . Δημιουργώντας ένα διαδραστικό Σύμβολο θα επιτρέψει σε έναν χρήστη να επικοινωνεί με το έργο και την ActionScript που συνδέονται με το σύμβολο θα πει Flash πώς να αντιμετωπίζουν το Σύμβολο με βάση τις ενέργειες του χρήστη . Μια κοινή Σύμβολο είναι το κουμπί , το οποίο μπορεί να χρησιμοποιηθεί στην πλοήγηση της ιστοσελίδας και μπορεί να πει το playhead να μεταβούν σε άλλο πλαίσιο ή τη σελίδα σε ένα δικτυακό τόπο , όταν ένας χρήστης πατήσει το κουμπί . Επιλέξτε το αντικείμενο με το εργαλείο επιλογής και να πάει στο "Τροποποίηση " > " Δημιουργία Σύμβολο " και επιλέξτε το επιθυμητό αποτέλεσμα του αντικειμένου , είτε ένα κουμπί , σύμβολο ή τον κινηματογράφο . Ονομάστε τη δημιουργία με την επιδιωκόμενη έκβαση τους , όπως το κουμπί στο σπίτι , για να κρατήσει τα στοιχεία του ενεργητικού που διοργανώνονται στη βιβλιοθήκη σας .
Η 6

Προσθήκη ActionScript σε ένα κουμπί ή Σύμβολο υπογραμμίζοντας το περιουσιακό στοιχείο με το εργαλείο επιλογής και πρόκειται να " Παράθυρο " > " Ενέργειες ", ενώ επιλέγοντας ακόμα το αντικείμενο έχει μετατραπεί και πρόσθεσε ένα ActionScript προς το περιουσιακό στοιχείο . Για παράδειγμα , το κουμπί "About" σε μια ιστοσελίδα , πείτε το Flash για να στείλετε το αναπαραγωγέα στο δεύτερο πλαίσιο , το οποίο περιέχει το "About Us" περιεχόμενο χρησιμοποιώντας τον ακόλουθο κώδικα : για ( release) { gotoAndStop ( 2 ) ? }
σελίδα 7

Προσθέστε μια δράση Stop σε κάθε πλαίσιο του έργου , εάν είστε οικοδόμηση ενός δικτυακού τόπου ή παρόμοιο έργο με πολλαπλά πλαίσια ή η playhead θα τρέχει συνεχώς δημιουργώντας μια αναβοσβήνει ισχύ φορτώνει γρήγορα κάθε καρέ ή τη σελίδα της του έργου . Δημιουργήστε ένα ξεχωριστό layer στο Timeline ετικέτα Ενέργειες και βεβαιωθείτε ότι βρίσκεται στην κορυφή της λίστας Layer . Αλλαγή της θέσης τονίζοντας το στρώμα και σύροντας το όνομα στην κορυφή του Timeline , ενώ κρατώντας πατημένο το ποντίκι . Επισημάνετε κάθε καρέ σε Timeline δίπλα στο Layer Ενέργειες και πηγαίνετε στο "Windows" > " Ενέργειες " και προσθέστε την ακόλουθη δέσμη ενεργειών στο Πλαίσιο : stop () ? Το σενάριο στάση θα κρατήσει το playhead σε αυτό το πλαίσιο και δεν θα κινηθεί έως ότου ένα άλλο κουμπί ή δέσμη ενεργειών στο πλαίσιο 2 κατευθύνει το playhead αλλού στο πλαίσιο του έργου .
8

Αποθηκεύστε το αρχείο σας και να δημοσιεύσει μια προεπισκόπηση για να ελέγξετε τη λειτουργικότητα της ActionScript προστεθεί σε αυτό το έργο . Αν ένα πρόβλημα είναι παρόν , το παράθυρο " Compiler Error " θα εμφανιστεί στην οθόνη και να εντοπίσετε τα προβλήματα scripting στο site .
Η
εικόνων

Συναφής σύστασή

Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα