* Η γλώσσα προγραμματισμού: Διαφορετικές γλώσσες μπορεί να χρησιμοποιούν διαφορετικές εσωτερικές αναπαραστάσεις για αριθμούς κυμαινόμενου σημείου. Για παράδειγμα, οι C ++ και Java θα μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν διαφορετικές αναπαραστάσεις ακόμη και αν και οι δύο τελικά βασίζονται στο IEEE 754.
* Η αρχιτεκτονική του υπολογιστή: Το ίδιο το υλικό μπορεί να επηρεάσει τον τρόπο αποθήκευσης των αριθμών κυμαινόμενου σημείου. Διαφορετικοί επεξεργαστές μπορεί να έχουν ελαφρώς διαφορετικούς τρόπους χειρισμού του εκθέτη και της Mantissa.
* Η ακρίβεια: Το πιο συνηθισμένο πρότυπο είναι το IEEE 754, το οποίο ορίζει την ενιαία ακρίβεια (32-bit), τη διπλή ακρίβεια (64-bit) και άλλες μορφές. Αυτά διαφέρουν ως προς τον αριθμό των bit που χρησιμοποιούνται για τον εκθέτη και τη Mantissa, επηρεάζοντας το εύρος και την ακρίβεια των αντιπροσωπευτικών αριθμών. Πέρα από το IEEE 754, θα μπορούσαν να υπάρχουν και άλλες, λιγότερο συνηθισμένες ακρίβειες.
* Η συγκεκριμένη εφαρμογή ενός προτύπου: Ενώ ένα πρότυπο όπως το IEEE 754 παρέχει προδιαγραφές, ενδέχεται να υπάρχουν μικρές παραλλαγές στον τρόπο με τον οποίο οι διαφορετικοί μεταγλωττιστές ή οι υλοποιήσεις υλικού προσκολλώνται σε αυτό.
Επομένως, όταν συναντάτε "πραγματική μορφή", πρέπει να διευκρινίσετε το πλαίσιο. Για να καταλάβετε τι σημαίνει, θα πρέπει να ξέρετε:
* με ποιο σύστημα εργάζεστε; (Λειτουργικό σύστημα, γλώσσα προγραμματισμού, συγκεκριμένο υλικό)
* Ποια τεκμηρίωση αναφέρεστε; Ο όρος μπορεί να είναι συγκεκριμένος σε μια συγκεκριμένη βιβλιοθήκη, λογισμικό ή εγχειρίδιο υλικού.
Εάν μπορείτε να παράσχετε περισσότερο πλαίσιο, μπορώ να προσφέρω μια πιο ακριβή απάντηση. Για παράδειγμα, ρωτάτε για μια πραγματική μορφή της συγκεκριμένης γλώσσας προγραμματισμού; Μια πραγματική μορφή συγκεκριμένου υλικού; Ή ψάχνετε για μια γενική εξήγηση της αναπαράστασης κυμαινόμενου σημείου;
Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα