υπολογιστή

* Γνώση Υπολογιστών >> υπολογιστή >> Μεσο ΜΑΖΙΚΗΣ ΕΝΗΜΕΡΩΣΗΣ

Ιστορία των πρώτων βιντεοπαιχνιδιών 3D

Τα πιό πρόωρα βιντεοπαιχνίδια αναπτύχθηκαν στα τέλη της δεκαετίας του '40 και μετά στη δεκαετία του '50 και περιελάμβαναν πολύ βασικά παιχνίδια όπως το "Tennis for Two" και το "Tic Tac Toe". Κατά τη δεκαετία του '60, το "Spacewar!" αναπτύχθηκε, το οποίο ήταν ένα από τα πρώτα βιντεοπαιχνίδια που έπρεπε να διανεμηθούν. Η τεχνολογία προχώρησε γρήγορα στην επόμενη δεκαετία, καθώς η δεκαετία του '70 είδε την άνοδο της κονσόλας παιχνιδιών βιντεοπαιχνιδιών Arcade και πρώτης γενιάς. Αυτή η δεκαετία είδε επίσης τα πρώτα στιγμιότυπα του τι θα γινόταν το 3D video gaming. Το 1974 και το Origins of 3D (1974), το "Maze War" και το "Spasim" (σύντομη για τη Διαστημική Προσομοίωση) και οι δύο ξεκίνησαν πρώιμο πειραματισμό στο 3D gaming. Στο "Spasim" πετάξατε μεταξύ διαστημικών δικτύων και είδατε και άλλους παίκτες που πετούν γύρω. Ο «λαϊκός πόλεμος» έθεσε το προβάδισμα για όλους τους σκοπευτές πρώτου προσώπου που θα ακολουθούσαν. Στο «Πόλεμο Maze», θα μπορούσατε να προχωρήσετε προς τα εμπρός, προς τα πίσω, προς τα αριστερά και προς τα δεξιά και να πυροβολήσετε. Όπως και με τα περισσότερα επόμενα παιχνίδια σκοποβολής, κερδίσατε βαθμούς σκοτώνοντας έναν εχθρό και χάσατε σημεία σκοτώνοντας.

Η δεκαετία του 1980

Η δεκαετία του '80 είδε την άνοδο του ψευδο-3D γραφικά όπου προγραμματιστές παιχνιδιών θα χρησιμοποιούσαν είτε φυσικές γραφικές προβολές για να δώσουν την ψευδαίσθηση του 3D είτε χρησιμοποιούν βασικά περιβάλλοντα παιχνιδιών 3D, που περιορίζονται σε ένα 2D επίπεδο. Το ψευδο-τρισδιάστατο είναι επίσης γνωστό ως «δυόμισι διαστάσεων». Το πρώτο παιχνίδι 3D οικιακού υπολογιστή κυκλοφόρησε το 1981 με τίτλο "3D Maze Monster." 3D Αγώνες Racing

Κατά τη διάρκεια της δεκαετίας του '80, τα αγωνιστικά παιχνίδια άρχισαν να χρησιμοποιούν ένα πίσω- τοποθετημένη οπτική κάμερα. Ενώ άλλες τεχνολογίες 3D ήταν γρήγορες να προχωρήσουν, σε αγώνες αγώνων αυτό το σύστημα επέζησε πολύ μετά από τα τέλη της δεκαετίας του 90 αλλαγή σε πραγματικό 3D ως την προτιμώμενη άποψη για το είδος. Το πρώτο παράδειγμα ήταν η "Θέση του Πόλο" της Namco.

Οι σκοπευτές πρώτου προσώπου αναδιαμορφώνουν συνεχώς τις δυνατότητες της τεχνολογίας 3D. Το "Wolfenstein 3D" ήταν ένα από τα πρώτα βιντεοπαιχνίδια που παρουσίαζαν χαρτογράφηση υφής όπου οι γραφικές υφές τυλίγονται γύρω από τα 3D αντικείμενα. Κατά τη διάρκεια της δεκαετίας του '90, η 3dfx Interactive παρουσίασε φτηνές κάρτες γραφικών 3D επιταχυντών. Παιχνίδια όπως το "Quake" και τα επόμενα παιχνίδια που χρησιμοποιούν τον κινητήρα "Quake" ήταν τα πρώτα που επωφελήθηκαν από αυτή τη νέα, εύκολα προσβάσιμη τεχνολογία. Η πέμπτη γενιά των κονσολών παιχνιδιών

Προς τα τέλη της δεκαετίας του '90, η πέμπτη γενιά σηματοδότησε το σημείο καμπής προς πραγματικά παιχνίδια 3D. Με την εμφάνιση των παιχνιδιών όπως το "Super Mario 64" και το "Sonic Adventure", όλα τα βιντεοπαιχνίδια στρέφονταν προς την αγορά 3D, την οποία είχαν προσπαθήσει μόνο οι πρώτοι σκοπευτές και τα παιχνίδια οδήγησης. Αυτή η αλλαγή αντιμετωπίστηκε με τεχνολογικές εξελίξεις και ειδικότερα μετάβαση από κασέτα σε δίσκο στην αγορά της κονσόλας της οικίας. Αυτό επέτρεψε πολύ μεγαλύτερους, πλήρως 3D κόσμους, που εξακολουθούν να υπάρχουν μια δεκαετία αργότερα

Συναφής σύστασή

Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα