λογισμικό

Γνώση Υπολογιστών >> λογισμικό >  >> PC Games

Πώς αντιμετώπισαν οι κούκλες και τα γεμισμένα παιχνίδια στον ανταγωνισμό από ηλεκτρονικά παιχνίδια υπολογιστών που στοχεύουν σε κορίτσια;

Οι κούκλες και η βιομηχανία παιχνιδιών που γεμίζονται αντιμετώπισαν μια σημαντική πρόκληση από την άνοδο των υπολογιστών και των ηλεκτρονικών παιχνιδιών που στοχεύουν στα κορίτσια, αλλά η απάντησή τους δεν ήταν μια ενιαία, ενοποιημένη στρατηγική. Αντ 'αυτού, περιλάμβανε αρκετές προσεγγίσεις:

* Προσαρμογή στα νέα μέσα: Πολλές εταιρείες παιχνιδιών άρχισαν να ενσωματώνουν ψηφιακά στοιχεία στις κούκλες και τα παιχνίδια τους. Αυτό περιελάμβανε:

* Διαδραστικές κούκλες: Οι κούκλες που θα μπορούσαν να μιλήσουν, να τραγουδήσουν ή να παίξουν παιχνίδια αναπτύχθηκαν για να ανταγωνιστούν τη συναρπαστική διαδραστική φύση των βιντεοπαιχνιδιών.

* Ενσωμάτωση εφαρμογών: Οι κούκλες και οι γραμμές παιχνιδιών συνδέονταν με εφαρμογές, παρέχοντας εμπειρίες επαυξημένης πραγματικότητας, εικονικούς κόσμους ή πρόσθετο gameplay που επεκτείνει τη διάρκεια ζωής και την αφοσίωση του παιχνιδιού.

* Cross-Promotion: Η συνεργασία με τις εταιρείες βιντεοπαιχνιδιών ή τη δημιουργία παιχνιδιών με βάση τους δημοφιλείς χαρακτήρες βιντεοπαιχνιδιών διευρύνθηκαν και αξιοποιούνται σε υπάρχουσες βάσεις ανεμιστήρων.

* εστίαση στις βασικές τιμές και τα πλεονεκτήματα: Ενώ ορισμένοι κατασκευαστές αγκάλιασαν την τεχνολογία, άλλοι τόνισαν τι ηλεκτρονικά παιχνίδια δεν μπορούσαν να αναπαράγουν πλήρως:

* Συναισθηματική σύνδεση: Το μάρκετινγκ υπογράμμισε τον συναισθηματικό δεσμό μεταξύ των παιδιών και των κούκλων τους, υπογραμμίζοντας την καλλιέργεια, το φανταστικό παιχνίδι και τις παρήγορες πτυχές των φυσικών παιχνιδιών.

* Συλλογή και προσαρμογή: Οι κούκλες και τα βελούδινα παιχνίδια με εκτεταμένες γραμμές, παραλλαγές και αξεσουάρ απευθύνθηκαν σε ένα ένστικτο του συλλέκτη, παρόμοια με την επιθυμία να συγκεντρωθούν σπάνια αντικείμενα σε πολλά παιχνίδια, αλλά να προσφέρουν απτική ικανοποίηση.

* Κοινωνικό παιχνίδι: Υπογραμμίζοντας την κοινωνική πλευρά του παιχνιδιού με κούκλες, σε αντίθεση με την συχνά μοναχική φύση των βιντεοπαιχνιδιών, ιδιαίτερα μεταξύ των νεότερων κοριτσιών.

* Στόχευση εξειδικευμένων αγορών: Οι εταιρείες συνέχισαν να δημιουργούν εξειδικευμένες κούκλες και παιχνίδια που επικεντρώνονται σε συγκεκριμένα συμφέροντα, όπως κούκλες μόδας, φανταστικά πλάσματα ή συγκεκριμένες μάρκες που σχετίζονται με ταινίες ή τηλεοπτικές εκπομπές, τροφοδοτούν με διάφορα ενδιαφέροντα και πάθη που συχνά επεκτάθηκαν πέρα από το πεδίο πολλών πρώιμων βιντεοπαιχνιδιών.

* Καινοτομία στο σχεδιασμό και τα χαρακτηριστικά: Η βιομηχανία δεν βασίστηκε απλώς στην τεχνολογία. Συνέχισαν να καινοτομούν στο σχεδιασμό κούκλας, τα υλικά και την άρθρωση, δημιουργώντας πιο ρεαλιστικά, δυνατά και διαφορετικά στοιχεία για να διατηρήσουν την οπτική έκκληση και την αξία του παιχνιδιού.

Τελικά, οι κούκλες και η γεμισμένη βιομηχανία παιχνιδιών δεν πήραν τελείως "ξεπεράστηκαν". Αντ 'αυτού, πολλές εταιρείες προσαρμόστηκαν, αξιοποιώντας την τεχνολογία και επισημαίνοντας τα μοναδικά οφέλη των φυσικών παιχνιδιών για να διατηρήσουν το μερίδιο αγοράς τους παράλληλα με την αυξανόμενη δημοτικότητα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Η αγορά κατακερματισμένη, με μερικά κορίτσια να βαρύνουν περισσότερο προς την ψηφιακή ψυχαγωγία, ενώ άλλοι συνέχισαν να εκτιμούν την απτή και συναισθηματική σύνδεση που προσφέρει τα παραδοσιακά παιχνίδια.

Συναφής σύστασή

Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα