λογισμικό

* Γνώση Υπολογιστών >> λογισμικό >> PC Games

Πώς να κάνει ένα παιχνίδι Χρησιμοποιώντας Κωδικοποίηση

Άνθρωποι όλων των ηλικιών παίζουν βιντεοπαιχνίδια σε μια ποικιλία από πλατφόρμες , συμπεριλαμβανομένων των ηλεκτρονικών υπολογιστών , κονσόλες παιχνιδιών και τα smartphones . Αυτά τα παιχνίδια που έχουν δημιουργηθεί από τους προγραμματιστές που γράφουν κώδικα , όπως η C + + ή συγκεκριμένη πλατφόρμα σενάρια , να δημιουργήσει περιβάλλοντα , χαρακτήρες και περισσότερο . Μπορείτε να δημιουργήσετε το δικό σας παιχνίδι με την εγκατάσταση των κατάλληλων εργαλείων για τον υπολογιστή σας, ακολουθώντας παραδείγματα κωδικοποίησης και μαθαίνουν να γράφουν τον δικό σας κώδικα . Ως αρχάριος , θα πρέπει να ξεκινήσετε με τη δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού που περιλαμβάνει ένα ελεγχόμενο sprite που κινείται δεξιά, αριστερά , πάνω και κάτω . Οδηγίες
Πριν Γράψτε κώδικα
Η 1

Επιλέξτε μια γλώσσα κωδικοποίησης κατάλληλο για τον τύπο του παιχνιδιού που θέλετε να κάνετε . Για παράδειγμα , αν θέλετε να κάνετε ένα παιχνίδι για ένα smartphone , τα παραδείγματα της έρευνας που κωδικοποιεί για το λειτουργικό σύστημα των smartphone χρήσεις και να επιλέξετε μια υποστηριζόμενη γλώσσα προγραμματισμού . 2

Εγκαταστήστε ένα περιβάλλον προγραμματισμού στον υπολογιστή σας . Οι κατασκευαστές των λειτουργικών συστημάτων παρέχουν συνήθως τις συστάσεις στις περιοχές του έργου τους .
Εικόνων 3

Κατεβάστε και εγκαταστήστε ένα κιτ ανάπτυξης λογισμικού ( SDK ), συμβατές με την πλατφόρμα τυχερών παιχνιδιών που χρησιμοποιείτε . SDKs είναι συνήθως διαθέσιμα από τον κατασκευαστή του λειτουργικού συστήματος το παιχνίδι τρέχει σε . Προγραμματιστές Web πρέπει να εγκαταστήσετε μηχανές παιχνιδιών που είναι συμβατές με το HTML ή JavaScript .
Η

4 Ακολουθήστε τις κωδικοποίησης μαθήματα που παρέχονται από τον κατασκευαστή του SDK . Αυτό σας βοηθά να ρυθμίσετε σωστά τα έργα που περιέχει όλα τα απαραίτητα αρχεία και τους φακέλους , μιμούμενοι την πλατφόρμα το παιχνίδι τρέχει σε , σωστή σύνταξη , δημιουργώντας ένα περιβάλλον εργασίας χρήστη και τη δημιουργία και τον έλεγχο των sprites .
Εικόνων Δημιουργήστε ένα παιχνίδι

5

Δημιουργήστε ένα νέο έργο σε προγραμματιστικό περιβάλλον σας .
Η 6

Γράψτε κώδικα που εισάγει ή περιλαμβάνει όλα τα αρχεία που απαιτούνται για να τρέξει το παιχνίδι σας . Αυτά τα αρχεία μπορούν να περιλαμβάνουν τις βιβλιοθήκες του πηγαίου κώδικα ή εικόνες . Εάν δεν είστε βέβαιοι ποια αρχεία να συμπεριλάβει , να δούμε το παράδειγμα κώδικα για ένα παιχνίδι που λειτουργεί με παρόμοιο τρόπο με το παιχνίδι που δημιουργείτε.
Η 7

Δημιουργία μεταβλητών , οι οποίες αποθηκεύουν τα δεδομένα από τις λειτουργίες στο παιχνίδι. Οι μεταβλητές που χρησιμοποιείτε εξαρτάται από το παιχνίδι που δημιουργείτε , και μπορεί να περιλαμβάνει μεταβλητές που αποθηκεύουν τις θέσεις , την ταχύτητα και την είσοδο του χρήστη από ένα πληκτρολόγιο ή joystick .
8

Δημιουργήστε ένα στατικό υπόβαθρο για το παιχνίδι . Μπορείτε να φτιάξετε ένα σχέδιο ή να χρησιμοποιήσετε ένα στερεό χρώμα . Εναλλακτικά , μπορείτε να φορτώσετε μια εικόνα . Ίσως χρειαστεί να ορίσετε το μέγεθος και τη θέση του φόντου του .
Η 9

Γράψτε κώδικα που δέχεται είσοδο από τον χρήστη και την αποθηκεύει σε μια μεταβλητή . Ορισμένες μορφές της εισόδου του χρήστη περιλαμβάνουν πατήματα πλήκτρων σε ένα πληκτρολόγιο , η κλίση ενός smartphone και το ποντίκι κλικ .

10

Δημιουργήστε ένα sprite για τον παίκτη να ελέγχει . Μπορείτε να ορίσετε το ξωτικό από την κωδικοποίηση χρώμα, το μέγεθος και το σχήμα του . Εναλλακτικά , τοποθετήστε μια εικόνα για το sprite .
Η 11

Ρυθμίστε τη θέση εκκίνησης για το sprite . Είναι ορίζεται συνήθως από ένα σύνολο συντεταγμένων που αντιπροσωπεύει τη θέση του sprite για το X - άξονα και Υ - άξονα .
Η 12

Γράψτε κώδικα που αντλεί το sprite που εμφανίζονται στην οθόνη κατά τη διάρκεια κάθε καρέ του παιχνιδιού . Αυτός ο κωδικός θα πρέπει να περιέχονται σε ένα βρόχο .
Η 13

Γράψτε κώδικα που αλλάζει τη θέση του sprite με βάση τα στοιχεία από τον παίκτη . Για παράδειγμα , το ξωτικό θα μπορούσε να κινηθεί προς τα εμπρός κάθε φορά που ο χρήστης πατήσει κάποιο κουμπί . Αυτό μπορεί να υλοποιηθεί με την απόδοση αξίας στο πάτημα ενός κουμπιού, και στη συνέχεια, προσθέτοντας ότι η τιμή στη θέση Χ - άξονα του sprite . Από μαθηματική άποψη , οι λειτουργίες κώδικα όπως αυτό : . Θέση sprite για άξονα Χ = θέση του sprite για X - άξονα + αξία που αποδόθηκε στη πατήστε το κουμπί
Η 14

Γράψτε κώδικα που αποτρέπει το ξωτικό από την κίνηση έξω από την οθόνη , εάν είναι αναγκαίο . Αυτό γίνεται συνήθως με τη χρήση του " αν " και "αλλιώς αν " δηλώσεις για να καθορίσει τι θα συμβεί αν η sprite φτάσει το ελάχιστο ή το μέγιστο Χ και Υ συντεταγμένες στην οθόνη . Για παράδειγμα , ο κώδικας μπορεί να ορίζει τα εξής : εάν η sprite φτάσει το μέγιστο X - συντεταγμένη στην οθόνη , το ξωτικό γυρίζει και κινείται προς την αντίθετη κατεύθυνση , αλλιώς αν το sprite φθάνει στο ελάχιστο X - συντεταγμένη στην οθόνη , το ξωτικό γυρίζει και κινείται προς την αντίθετη κατεύθυνση .
Η 15

Δοκιμάστε τον κωδικό για λάθη, αν το πρόγραμμα παρέχει τη λειτουργία αυτή.
Τετάρτη 16

Μεταγλώττιση και εκτέλεση του κώδικα για να παίξετε το παιχνίδι .
Η
εικόνων

Συναφής σύστασή

Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα