λογισμικό

* Γνώση Υπολογιστών >> λογισμικό >> animation Λογισμικό

Πώς να προγραμματίσετε ένα απλό κλικ Flash παιχνίδι

Το περιβάλλον Flash καθιστά τη δημιουργία διαδραστικών παιχνιδιών απλή . Ακόμα κι αν δεν ξέρεις πολλά για τον προγραμματισμό , μπορείτε να μάθετε να κάνετε Flash στοιχεία ανταποκρίνονται στην αλληλεπίδραση του χρήστη με τη χρήση απλών αποσπάσματα κώδικα . ActionScript είναι η γλώσσα που χρησιμοποιεί Flash, και είναι ικανή διαφορετικές λειτουργίες. Υπάρχουν " ενσωματωμένο" λειτουργίες που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να ορίσετε τη συμπεριφορά σε αντικείμενα σε αρχεία Flash, για παράδειγμα, όταν οι χρήστες κάνουν κλικ ή κυλήστε το ποντίκι πάνω από ένα αντικείμενο . Ο καλύτερος τρόπος για να πάρει ActionScript προγραμματισμού είναι με την εκμάθηση μια λειτουργία σε ένα χρόνο και την οικοδόμηση της γνώσης σας καθώς πηγαίνετε μαζί . Οδηγίες
Η 1

Δημιουργία αρχείου Flash σας και το έστησαν για τα διαδραστικά στοιχεία . Στο περιβάλλον σύνταξης Flash , δημιουργήστε ένα νέο αρχείο και να το αποθηκεύσετε με ένα κατάλληλο όνομα . 2

Δημιουργήστε το παρελθόν σας και οποιαδήποτε άλλα οπτικά στοιχεία που χρειάζεστε . Τοποθετήστε ένα νέο στρώμα και ονομάστε το " Ενέργειες " , έτσι ώστε να έχουν κάπου να κρατήσετε τον κώδικα ActionScript σας . Είναι καλύτερο να κρατήσει τον κωδικό σας οργανωμένη και σε όσο το δυνατόν λιγότερα σημεία όσο το δυνατόν καθώς αυτό βοηθά τον έλεγχο και τη διύλιση .
Εικόνων 3

Δημιουργήστε τα στοιχεία που θέλετε να είναι clickable . Ξεκινήστε χρησιμοποιώντας τα εργαλεία σχεδίασης για να δημιουργήσετε τα σχήματα που θέλετε . Μετατροπή αυτά τα σχήματα σε σύμβολα , με την επιλογή τους και πατώντας το πλήκτρο F8 ή την επιλογή "Μετατροπή σε Symbol " από τη γραμμή εργαλείων μενού " Τροποποίηση " .
Η 4

Επιλέξτε ένα κατάλληλο όνομα για κάθε σύμβολο και επιλέξτε το " κουμπί" κουμπί . Δώστε Σύμβολο σας Αντικείμενα Πρωτοδικείο ονόματα πληκτρολογώντας στο πλαίσιο κειμένου στον πίνακα Properties με ένα αντικείμενο που επιλέγεται . Ένα κατάλληλο όνομα για παράδειγμα Button πρέπει να τελειώνει με " _btn " όπως το " start_btn . "
5

Alter τα πλαίσια για τα κουμπιά σας . Κάντε διπλό κλικ σε κάθε μία από τις περιπτώσεις κουμπί σας για να τις επεξεργαστείτε . Θα δείτε ότι ένα σύμβολο Button έχει τέσσερα πλαίσια εισάγονται αυτόματα . Αυτά τα πλαίσια καθορίζουν τι Button σας θα μοιάζουν και συμπεριφέρονται σαν σε τρία κράτη: Up , Over και Down . Το πλαίσιο Hit καθορίζει το κλικ - θέση για την περιοχή κουμπιού.
Η 6

Με το πρώτο καρέ , πιέστε το πλήκτρο F6 ή επιλέξτε " καρέ-κλειδί " από την ενότητα " Timeline " στο " Τροποποίηση " μενού εργαλείων . Κάνετε αυτό τρεις φορές έως ότου κάθε ένα από τα τέσσερα πλαίσια έχει μετατραπεί σε ένα καρέ-κλειδί . Κάντε αλλαγές στην εμφάνιση του κουμπιού σας σε κάθε καρέ .
Η 7

Εισαγωγή κώδικα για Κουμπιά σας . Πηγαίνετε πίσω στην κύρια σκηνή για την ταινία Flash σας πατώντας το πίσω βέλος στην περιοχή Timeline . Επιλέξτε το " Actions" στρώμα και να ανοίξετε τον πίνακα δράσεις . Κάντε κλικ στη λευκή περιοχή κειμένου και πληκτρολογήστε τον ακόλουθο κώδικα για κάθε κουμπιού , κάνοντας τροποποιήσεις Button σας Πρωτοδικείο ονόματα ανάλογα με τις ανάγκες :

start_btn.onRelease = λειτουργία ( ) {

trace (" Εκκίνηση του κουμπιού πιέζεται " ) ? }

Export και να δοκιμάσουν την ταινία σας , κάνοντας κλικ στα κουμπιά για να δείτε ότι η δήλωση είναι γραμμένο στην κονσόλα εξόδου . Αυτό είναι ένα απλό παράδειγμα για να δείξει πώς υλοποιείται διαδραστικότητα .
8

Εφαρμογή της λογικής του παιχνιδιού σας . Στο πλαίσιο των καθηκόντων που ορίζονται για να ανιχνεύει πότε τα κουμπιά σας να πιέζεται , θα πρέπει να εφαρμόσουν ό, τι θέλετε να συμβεί μέσα στο παιχνίδι , η οποία θα εξαρτηθεί από τον σκοπό του . Μπορείτε να συμπεριλάβετε όλες του κωδικού σας μέσα στο " Ενέργειες " στρώμα και να απαντήσετε σε αλληλεπίδραση του χρήστη με όποιο τρόπο θέλετε. Μόλις έχετε τον κωδικό σας στη θέση του , δοκιμάστε το παιχνίδι προσεκτικά για να βεβαιωθείτε ότι λειτουργεί όπως θα περίμενε κανείς να .
Η
εικόνων

Συναφής σύστασή

Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα