Δημιουργία εικόνων για το παιχνίδι μνήμης στο αγαπημένο σας πρόγραμμα γραφικών όπως το Photoshop , Paint , Corel ή πυροτεχνήματα . 2
Open Flash και κάντε κλικ στο "Αρχείο " τότε " Νέα " και στη συνέχεια κάντε κλικ στο κουμπί " Flash File ( ActionScript 3.0 ) " από το μενού αποχώρηση . Αποθηκεύστε το αρχείο σας, κάνοντας κλικ στο "Αρχείο ", στο κύριο μενού και στη συνέχεια " Save As" και πληκτρολογήστε το όνομα " image_match " και στη συνέχεια κάντε κλικ στο κουμπί "Αποθήκευση".
Εικόνων 3
Εισαγωγή σας εικόνων, κάνοντας κλικ στο Αρχείο , "τότε" Εισαγωγή "και στη συνέχεια κάντε κλικ στο κουμπί " Εισαγωγή στο στάδιο . " Περιήγηση στο σημείο όπου οι εικόνες σας βρίσκονται και στη συνέχεια κάντε κλικ στο κουμπί " Άνοιγμα ". Δημιουργήστε ένα κλιπ ταινίας κάνοντας κλικ στο " Εισαγωγή "στο κύριο μενού και , στη συνέχεια, " New Symbol . " Κάντε κλικ στο "Movie Clip " κουμπί τύπου ραδιόφωνο και πληκτρολογήστε " εικόνες " για το όνομα .
Η
4 Κάντε κλικ στο " ορθογώνιο " εργαλείο από τη γραμμή εργαλείων και τοποθετήστε το ποντίκι σας σε . στην κάτω δεξιά γωνία του σημείου εγγραφής ( μοιάζει με έναν σταυρό ) , κάντε κλικ στην επιλογή και , ενώ κρατάτε πατημένο το ποντίκι σας , σύρετε κατά μήκος της σκηνής για να σχεδιάσετε ένα ορθογώνιο
5
Προσθέστε ένα βασικό καρέ σε καρέ " 1 - 9 " κάνοντας δεξί κλικ στο πλαίσιο και στη συνέχεια κάντε κλικ στο κουμπί " Εισαγωγή καρέ-κλειδί " από το μενού αποχώρηση .
Προσθήκη εικόνων σε ορθογώνια κάνοντας κλικ στο καρέ-κλειδί και , στη συνέχεια, σύροντας την εικόνα από τη βιβλιοθήκη με το ορθογώνιο πάνω στη σκηνή . Επιλέξτε διαφορετικές εικόνες για κάθε καρέ κάνοντας keyframe " 9" προεπιλεγμένη εικόνα σας που θα είναι στην κορυφή της εικόνας , όπως το παιχνίδι αρχίζει. Αποθηκεύστε το αρχείο σας , κάνοντας κλικ στο "Αρχείο ", " Αποθήκευση " στο κύριο μενού .
Η 6
Κάντε δεξί κλικ στο clip εικόνες ταινία στη βιβλιοθήκη και κάντε κλικ στο " σύνδεση ", πληκτρολογήστε " εικόνες " για την κατηγορία και κάντε κλικ στο πλαίσιο ελέγχου για την « εξαγωγή για ActionScript " και "Εξαγωγή στο πρώτο καρέ . "
Σελίδα 7
Ανοίξτε ένα αρχείο Flash Action Script κάνοντας κλικ στο " αρχείο ", στο κύριο μενού , κάντε κλικ στο " Νέο" και στη συνέχεια κάντε κλικ στο κουμπί " ActionScript αρχείου " από το μενού αποχώρηση . Αποθηκεύστε το αρχείο σας , κάνοντας κλικ στο "Αρχείο , "στο κύριο μενού και στη συνέχεια" Αποθήκευση ως "και πληκτρολογήστε το όνομα " image_match , "και στη συνέχεια κάντε κλικ στο κουμπί " Αποθήκευση ".
8
Συνδέστε το αρχείο σας Action Script στο ActionScript 3.0 κάνοντας κλικ " Παράθυρο " από το κύριο μενού της ActionScript 3.0 αρχείο σας και στη συνέχεια κάντε κλικ στο κουμπί "Ιδιότητες" και "Ιδιότητες " και πάλι από το μενού τραβήξτε προς τα έξω . Πληκτρολογήστε " image_match " για το "Έγγραφο Class" αξία .
Η 9
Αντιγραφή και επικόλληση του παρακάτω κώδικα και στη συνέχεια ελέγξτε το αρχείο σας κάντε κλικ πατώντας το πλήκτρο " Ctrl + Enter" στο πληκτρολόγιό σας
πακέτο {
flash.display.Sprite εισαγωγής ? .
εισαγωγή flash.events.MouseEvent ?
flash.events.TimerEvent εισαγωγής ?
flash.utils.Timer εισαγωγής ?
δημόσια τάξη image_match επεκτείνει Sprite {
ιδιωτικό first_tile var : εικόνες ?
ιδιωτικό second_tile var : εικόνες ?
ιδιωτικό pause_timer var : Χρονόμετρο?
varimagedeck : Array = new Array ( 1,1,2 , 2,3,3,4,4,5,5,6,6,7,7,8,8 ) ?
image_match δημόσια λειτουργία ( ) {
για ( x = 1 ? x <= 4 ? x + + ) {
για ( y = 1 ? y <= 4 ? y + + ) {
random_card var = η math.floor ( Math.random ( ) * imagedeck . μήκος) ?
var πλακιδίων : εικόνες = νέες εικόνες ( ) ?
tile.col = = ( X - 1 ) * 82 ?
Tile.y = λειτουργία tile_clicked ( συμβάν: MouseEvent ) { var
κλικ : image = ( event.currentTarget ως εικόνα ) ?
αν ( first_tile == null) {
first_tile = πατήσατε ?
first_tile.gotoAndStop ( clicked.col ) ?
}
else if ( ! second_tile == null && first_tile = κλικ ) {
second_tile = κλικ ?
second_tile.gotoAndStop ( clicked.col ) ?
αν ( first_tile.col == second_tile.col ) {
pause_timer = νέα {
pause_timer = νέα reset_tiles λειτουργία ( γεγονός : TimerEvent ) {
first_tile.gotoAndStop ( 9 ) ?
second_tile.gotoAndStop ( 9 ) ?
first_tile = null?
second_tile = λειτουργία remove_tiles ( συμβάν: TimerEvent ) {
removeChild ( first_tile ) ?
removeChild ( second_tile ) ?
first_tile = null?
second_tile =
εικόνων
Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα