Προγραμματισμός

Γνώση Υπολογιστών >> Προγραμματισμός >  >> JavaScript Προγραμματισμός

Ποιοι είναι όλοι οι κωδικοί χειριστή εκχώρησης παρασκευής παιχνιδιών όταν ο κωδικός είναι η εμφάνιση Δημιουργία Im προσπαθώντας να το κάνω ένα αντικείμενο που κάνει κλικ στο ποντίκι κάπου;

Δεν υπάρχει κανένας "κωδικός χειριστή εκχώρησης" στο Gamemaker Studio 2 (GMS2) ειδικά για τη δημιουργία περιπτώσεων στη θέση του ποντικιού όταν εμφανίζεται ένα κλικ του ποντικιού. Αντ 'αυτού, συνδυάζετε διάφορα στοιχεία:

1. `instance_create_layer ()`: Αυτή είναι η λειτουργία που χρησιμοποιείτε για να δημιουργήσετε παρουσίες. Δεν έχει μια "ανάθεση" με την έννοια του `x =5`, αλλά είναι ο πυρήνας της δημιουργίας του αντικειμένου σας.

2. `mouse_x` και` mouse_y`: Αυτές οι ενσωματωμένες μεταβλητές διατηρούν τις τρέχουσες συντεταγμένες Χ και Υ του δρομέα του ποντικιού. Αυτά χρησιμοποιούνται * μέσα * Η λειτουργία `isstance_create_layer ()` για να καθορίσετε τη θέση.

3. συμβάν:κλικ του ποντικιού (αριστερά, δεξιά, μέση): Πρέπει να τοποθετήσετε τον κωδικό σας εντός του κατάλληλου συμβάντος κλικ του ποντικιού για το αντικείμενο σας (συνήθως εντός συμβάντος ενός αντικειμένου).

Βάζοντας όλα μαζί:

Ο πιο συνηθισμένος τρόπος για να δημιουργήσετε μια παρουσία ενός αντικειμένου (`obj_people` σε αυτό το παράδειγμα) στη θέση του ποντικιού όταν το κουμπί του αριστερού ποντικιού έχει κλικ είναι:

`` gml

// μέσα στο "αριστερό πιεσμένο" συμβάν ενός αντικειμένου (π.χ. ένα αντικείμενο που ελέγχει το παιχνίδι):

instance_create_layer (mouse_x, mouse_y, "περιπτώσεις", obj_people);

`` `

* `mouse_x` και` mouse_y`: Αυτά δίνουν τις συντεταγμένες Χ και Υ για το πού το ποντίκι είχε κλικ.

* `` thistances "`: Αυτό είναι το στρώμα όπου θα δημιουργηθεί η νέα παρουσία. Αντικαταστήστε αυτό με το όνομα του στρώματος σας.

* `obj_people`: Αυτό είναι το αντικείμενο που θέλετε να δημιουργήσετε. Αντικαταστήστε αυτό με το όνομα του αντικειμένου σας.

Σημαντικές εκτιμήσεις:

* Ονόματα στρώσεων: Βεβαιωθείτε ότι το όνομα του στρώματος ("περιπτώσεις" στο παράδειγμα) υπάρχει στην πραγματικότητα στο δωμάτιό σας.

* Όνομα αντικειμένου: Ελέγξτε διπλό το όνομα του αντικειμένου που προσπαθείτε να δημιουργήσετε. Η ευαισθησία των περιπτώσεων έχει σημασία στο GMS2.

* Τοποθέτηση συμβάντων: Ο κώδικας * πρέπει να τοποθετηθεί μέσα στο κατάλληλο συμβάν ποντικού (αριστερά πιεσμένο, δεξιά πιεσμένο, μεσαία πιεσμένο) ενός αντικειμένου στο δωμάτιό σας. Δεν θα λειτουργήσει αν είναι στο συμβάν Δημιουργία, για παράδειγμα, εκτός αν θέλετε να δημιουργήσετε το αντικείμενο όταν ξεκινά το δωμάτιο, ανεξάρτητα από τα κλικ του ποντικιού.

Δεν υπάρχουν ειδικοί "κωδικοί χειριστή εκχώρησης" πέρα από την τυπική χρήση λειτουργιών όπως το `instance_create_layer ()` για να επιτευχθεί αυτό το αποτέλεσμα. Ο χειριστής `=` δεν εμπλέκεται άμεσα στη * δημιουργία * μιας εμφάνισης, αλλά χρησιμοποιείται για την εκχώρηση * τιμών * σε μεταβλητές * μέσα * τον κώδικα δημιουργώντας την παρουσία (όπως οι ιδιότητες ρύθμισης του νεοεισερχόμενου αντικειμένου).

Συναφής σύστασή

Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα