Προγραμματισμός

Γνώση Υπολογιστών >> Προγραμματισμός >  >> Προγραμματισμός Java

Ποια είναι τα αντικείμενα και πώς δημιούργησαν από μια τάξη στην Java;

Ας σπάσουμε τα αντικείμενα και τη δημιουργία τους από τις τάξεις της Java:

1. Αντικείμενα:Τα δομικά στοιχεία της Java

* Αναλογία πραγματικού κόσμου: Σκεφτείτε ένα σχέδιο για την οικοδόμηση ενός σπιτιού. Το σχέδιο αντιπροσωπεύει μια τάξη, περιγράφοντας τη δομή και τα χαρακτηριστικά ενός σπιτιού. Ένα πραγματικό σπίτι που χτίστηκε από αυτό το σχέδιο είναι ένα αντικείμενο.

* Στο java: Ένα αντικείμενο είναι μια περίπτωση μιας τάξης. Είναι μια απτή οντότητα που έχει κατάσταση (δεδομένα) και συμπεριφορά (μεθόδους).

2. Τάξεις:τα σχέδια

* Ορισμός: Μια τάξη λειτουργεί ως πρότυπο ή σχέδιο για τη δημιουργία αντικειμένων. Ορίζει τις ιδιότητες (δεδομένα) και τις μεθόδους (ενέργειες) που θα έχουν αντικείμενα αυτής της κλάσης.

* Παράδειγμα:

`` `java

Τάξη αυτοκινήτου {

Make string;

Μοντέλο συμβολοσειράς.

int year;

void start () {

System.out.println ("Το αυτοκίνητο ξεκινά.");

}

void Accelerate () {

System.out.println ("Το αυτοκίνητο επιταχύνεται.");

}

}

`` `

3. Δημιουργία αντικειμένων (παράσταση)

* Η «νέα» λέξη -κλειδί: Η λέξη -κλειδί «νέα» είναι το κλειδί για τη δημιουργία αντικειμένων. Διαθέτει μνήμη για το αντικείμενο και αρχικοποιεί την κατάστασή του.

* Παράδειγμα:

`` `java

Car MyCar =νέο αυτοκίνητο (); // δημιουργεί ένα αντικείμενο της τάξης «αυτοκινήτου»

`` `

* Επεξήγηση:

- `car mycar`:Αυτή η γραμμή δηλώνει μια μεταβλητή που ονομάζεται` mycar 'τύπου `car'.

- `νέο αυτοκίνητο ()`:Αυτό δημιουργεί ένα νέο αντικείμενο `car 'στη μνήμη.

- `mycar =νέο αυτοκίνητο ()`:Αυτό αποδίδει το νεοεμφανιζόμενο αντικείμενο `car 'στη μεταβλητή` mycar'.

4. Πρόσβαση σε δεδομένα και μεθόδους

* χειριστής dot (.) :Χρησιμοποιήστε τον χειριστή DOT για να αποκτήσετε πρόσβαση στα δεδομένα ενός αντικειμένου (πεδία) ή μεθόδους:

`` `java

mycar.make ="toyota"; // Ρύθμιση του πεδίου 'make' του αντικειμένου

mycar.model ="camry"; // Ρύθμιση του πεδίου 'μοντέλου' του αντικειμένου

mycar.start (); // Κλήση της μεθόδου "Έναρξη" του αντικειμένου

`` `

Βασικά σημεία

* κατάσταση και συμπεριφορά: Τα αντικείμενα ενσωματώνουν κατάσταση (δεδομένα που είναι αποθηκευμένα στα πεδία τους) και συμπεριφορά (μέθοδοι που εκτελούν δράσεις).

* επαναχρησιμοποίηση: Οι τάξεις σας επιτρέπουν να επαναχρησιμοποιήσετε τον κώδικα. Μπορείτε να δημιουργήσετε πολλά αντικείμενα από την ίδια τάξη, καθένα από τα οποία αντιπροσωπεύει μια μοναδική περίπτωση.

* αφαίρεση: Οι κλάσεις κρύβουν τις λεπτομέρειες εφαρμογής των αντικειμένων, παρουσιάζοντας μια απλοποιημένη διεπαφή για αλληλεπίδραση μαζί τους.

Παράδειγμα (πλήρης κωδικός):

`` `java

Τάξη αυτοκινήτου {

Make string;

Μοντέλο συμβολοσειράς.

int year;

void start () {

System.out.println ("Το αυτοκίνητο ξεκινά.");

}

void Accelerate () {

System.out.println ("Το αυτοκίνητο επιταχύνεται.");

}

}

δημόσια τάξη κύρια {

δημόσιο στατικό κενό κύριο (String [] args) {

Car MyCar =νέο αυτοκίνητο ();

mycar.make ="toyota";

mycar.model ="camry";

mycar.year =2023;

mycar.start ();

myCar.accelerate ();

}

}

`` `

Επιτρέψτε μου να ξέρω αν θέλετε πιο λεπτομερή παραδείγματα ή θέλετε να βουτήξετε σε συγκεκριμένες έννοιες όπως κατασκευαστές ή κληρονομιά!

Συναφής σύστασή

Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα