Υλικό υπολογιστών

Γνώση Υπολογιστών >> Υλικό υπολογιστών >  >> Σταθμοί εργασίας

Διαφορά μεταξύ του συστήματος σε πραγματικό χρόνο και του διαδραστικού συστήματος;

Ενώ τόσο τα συστήματα σε πραγματικό χρόνο όσο και διαδραστικά περιλαμβάνουν ανθρώπινη αλληλεπίδραση σε κάποιο βαθμό, διαφέρουν σημαντικά στους περιορισμούς χρονισμού και στους πρωταρχικούς στόχους τους:

Σύστημα σε πραγματικό χρόνο:

* Πρωτογενής στόχος: Απαντήστε σε γεγονότα μέσα σε έναν αυστηρό, προκαθορισμένο χρονικό περιορισμό. Η έλλειψη προθεσμίας μπορεί να έχει σοβαρές συνέπειες, που κυμαίνονται από μικρές δυσκολίες έως καταστροφικές αποτυχίες.

* περιορισμοί χρονισμού: Άκαμπτο και κρίσιμο. Η ορθότητα του συστήματος εξαρτάται όχι μόνο από τα λογικά αποτελέσματα αλλά και από την επικαιρότητα αυτών των αποτελεσμάτων. Αυτά τα συστήματα συχνά ταξινομούνται ως:

* σκληρό σε πραγματικό χρόνο: Η απώλεια προθεσμίας είναι μια αποτυχία συστήματος. Παραδείγματα περιλαμβάνουν συστήματα ελέγχου πτήσης, συστήματα ανάπτυξης αερόσακων και ορισμένες ιατρικές συσκευές.

* μαλακό σε πραγματικό χρόνο: Η έλλειψη προθεσμίας είναι ανεπιθύμητη αλλά δεν προκαλεί καταστροφική αποτυχία. Το σύστημα μπορεί να υποβαθμιστεί στην απόδοση, αλλά θα συνεχίσει να λειτουργεί. Παραδείγματα περιλαμβάνουν τη ροή πολυμέσων και τη διάσκεψη βίντεο.

* αλληλεπίδραση: Η ανθρώπινη αλληλεπίδραση μπορεί να εμπλέκεται ή να μην εμπλέκεται. Πολλά συστήματα σε πραγματικό χρόνο λειτουργούν αυτόνομα (π.χ. συστήματα ελέγχου διεργασιών στα εργοστάσια). Όταν εμπλέκεται η ανθρώπινη αλληλεπίδραση, είναι συχνά η παρακολούθηση ή η υπερβολή της συμπεριφοράς του συστήματος, και όχι η κύρια εστίαση.

* Προβλεπιμότητα: Εξαιρετικά σημαντικό. Το σύστημα πρέπει να συμπεριφέρεται προβλέψιμα και αξιόπιστα μέσα στους περιορισμούς χρονισμού.

Διαδραστικό σύστημα:

* Πρωτογενής στόχος: Παρέχετε μια εμπειρία που ανταποκρίνεται στον χρήστη. Το επίκεντρο είναι η χρηστικότητα και η καλή εμπειρία χρήστη.

* περιορισμοί χρονισμού: Λιγότερο αυστηρά από τα συστήματα σε πραγματικό χρόνο. Ενώ η ανταπόκριση είναι σημαντική, λείπει μια προθεσμία (π.χ. μια μικρή καθυστέρηση σε μια απόκριση κλικ στο κουμπί) δεν οδηγεί συνήθως σε αποτυχία του συστήματος. Ο αποδεκτός χρόνος απόκρισης είναι συχνά υποκειμενικός και εξαρτάται από την εφαρμογή.

* αλληλεπίδραση: Η ανθρώπινη αλληλεπίδραση είναι κεντρική για το σκοπό του συστήματος. Το σύστημα έχει σχεδιαστεί για να διευκολύνει την αλληλεπίδραση μεταξύ του χρήστη και του υπολογιστή.

* Προβλεπιμότητα: Σημαντικό αλλά όχι τόσο κρίσιμο όσο στα συστήματα σε πραγματικό χρόνο. Οι περιστασιακοί λόξυγκας απόδοσης μπορεί να είναι αποδεκτές, εφόσον η συνολική εμπειρία του χρήστη παραμένει θετική.

Εν ολίγοις:

| Χαρακτηριστικό | Σύστημα σε πραγματικό χρόνο | Διαδραστικό σύστημα |

| ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

| Πρωτογενής στόχος | Έγκαιρη απάντηση εντός αυστηρών προθεσμιών | Ανταποκρινόμενη και ελκυστική εμπειρία χρήστη |

| χρονισμός | Κρίσιμες, άκαμπτες προθεσμίες (σκληρό/μαλακό) Λιγότερο αυστηρός, αποδεκτός χρόνος απόκρισης |

| αλληλεπίδραση | Μπορεί ή δεν μπορεί να περιλαμβάνει ανθρώπινη αλληλεπίδραση Η ανθρώπινη αλληλεπίδραση είναι κεντρική |

| Συνέπειες της χαμένης προθεσμίας | Αποτυχία συστήματος (σκληρό), υποβάθμιση απόδοσης (μαλακό) | Μειωμένη χρηστικότητα, αλλά όχι αποτυχία συστήματος |

επικάλυψη:

Είναι σημαντικό να σημειωθεί ότι ορισμένα συστήματα μπορούν να παρουσιάσουν χαρακτηριστικά τόσο των συστημάτων σε πραγματικό χρόνο όσο και διαδραστικών. Για παράδειγμα, ένας προσομοιωτής πτήσης μπορεί να έχει περιορισμούς σε πραγματικό χρόνο για ακριβή προσομοίωση φυσικής, ενώ ταυτόχρονα πρέπει να παρέχει μια διαδραστική εμπειρία για τον χρήστη. Το κλειδί είναι να κατανοήσουμε τον πρωταρχικό στόχο και την κρισιμότητα των περιορισμών χρονισμού για να καθοριστεί εάν ένα σύστημα είναι κατά κύριο λόγο σε πραγματικό χρόνο ή διαδραστικό.

Συναφής σύστασή

Πνευματικά δικαιώματα © Γνώση Υπολογιστών Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα